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Dans une interview récente, Gabe Newell, patron de Valve parle un peu des solutions de financement les jeux vidéo.

Actuellement, les jeux pour PC/PS3/Xbox360 coutent entre 10 et 30 millions de dollars à créer. A titre de comparaison, il ne faut « que » quelques dizaines de milliers de dollars pour produire un album de musique (Le dernier album de Guns’n'roses mis à part, qui a couté plusieurs millions). Pour un film américain de budget moyen, la facture s’élève à 45 millions, et peu s’envoler deux à trois fois plus haut.
Pour ces trois industries, le moyen de financement est sensiblement le même. On met de l’argent au début, on fabrique le produit, on le vend, et on dégage « si possible » des bénéfices.

Si ce n’est pas un problème pour des gros acteurs comme Activision Blizzard, Sony BMG, ou Universal, qui ont des portefeuilles déjà bien remplis, ce n’est pas forcement aussi évident pour les acteurs de plus petite taille.

Le marché de la musique l’a bien compris avec MyMajorCompany, qui propose aux futurs acheteurs (n’importe quel internaute du coup) de miser sur l’artiste en qui ils croient. Quand un artiste acumule 70 000 €, le site lui produit son album. Les internautes, qui misent en général une vingtaine d’euros ne « risquent » pas grand chose, et ce stratagème permet de produire alors des artistes qui n’avaient pas les moyens de se produire eux même. Les internautes ayant ainsi misé sur l’artiste sont alors tous co-producteurs, et vont par la suite toucher des intérêts sur les ventes du disque.

Ce que propose l’ami Gabe Newell, c’est tout simplement de porter ce système sur le marché des jeux vidéo. Un studio propose alors une idée de jeu (un pitch, des concept art, pourquoi pas un premier teaser, …), et les joueurs investissent dans le projet si celui-ci leur semble intéressant. Ils ont alors la garanti d’avoir une copie du jeu à sa sortie, ainsi que quelques bénéfices sur les ventes du jeu.

L’idée semble bonne. Cependant, attention !
Un jeu comme Left 4 dead (dernière production de Valve), a dû couter environ 15 millions de dollars. On est alors plus du tout dans les petits budgets d’un album musical.
Si chaque investisseur déboursait 20 dollars, il faudrait alors 750 000 personnes prêtes à s’engager. Avec ses 3 millions d’utilisateur, cela aurai fait un joueur sur trois qui accepte d’investir dans le jeu. un peu utopique…
Car si l’idée d’investir une petite somme dans un jeu pour bénéficier d’une copie ainsi que de bénéfices est attrayante, il ne faut cependant pas négliger qu’un jeu prend au moins un ou deux ans à développer. Valve n’était d’ailleurs pas spécialiste du respect des deadlines.
Et si le jeu est un échec ? Ou si il est mauvais ? Et si le studio fait faillite ? Et si le projet traine ? Et si le budget nécessaire n’est jamais atteint ?
Ce sont les risques du métier…

L’idée, loin d’être mauvaise n’est tout de meme pas LA solution.
Peut-être qu’un financement 50/50 entre le studio et les joueurs est un bon compromis.

Personnellement, je serai prêt à investir dans certains projets de studios dont j’ai confiance (Valve, Rare dans les années 90, bundie, …), mais pas aveuglement non plus.

Et vous ? Que feriez vous ?

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